シーズン17「ハッサムカイリュー」最終/最高2007
はじめまして、ORASレーティングバトルも終わってしまいましたがサンムーンからより本格的に始められるように今回から構築記事を書いていくことにしました、シノもすといいます。
拙い文章だとは思いますが、よろしくお願いします。
今回はシーズン17において
最高/最終レート2007
最終順位530位
を記録しました「ハッサムカイリュー」構築についての記事になります。
構成としましては
1、パーティ紹介
2、個別解説
3、主な選出
4、反省点
5、今後の話
といった感じを想定しております。パーティだけみたい方はささっとスクロールして各自で見ていただければと思います。
では始めていきます。
1、パーティ紹介
今回はラグハッサムカイリューの積サイクルと、ハッサムウインディによる物理受けサイクルの2つを軸に考え始めました。
ハッサムカイリューでは突破の難しいガルーラ軸の対面構築にはハッサムウインディによるサイクル戦で、ハッサムウインディのつらい特殊アタッカーの多いパーティにはハッサムカイリューの優れた保管による積サイクルで、など割と柔軟に選出ができたように思います。
なにより、ウインディハッサムカイリューと二つの要素を合わせた選出などもできるというのは本当に自由度が高くやりやすかったと思います。
構築のメインとなった部分はこのあたりでしょうか。
2、個別解説
・ハッサム
持ち物・・・ハッサムナイト
性格・・・いじっぱり
特性・・・テクニシャン
実数値・・・175-217-167-×-120-95
努力値・・・236-220-52-0-0-0
技・・・バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/はねやすめ
うちの嫁ポケ・相棒ポケ枠です。状況に応じてクッションにしたり、エースにしたりと柔軟に立ち回れるので本当に楽しいです。
霊獣ランドの特化地震2耐え残りAのテンプレ構成です。ステロ+剣舞バレットでの縛り性能を高めるためにSには努力値を割かず、攻撃にできる限り振るようにしました。
ASメガハッサムや4降りロトム抜きぐらいまでSを伸ばした3ウェポンメガハッサムなんかも試してきたのですが、相手の振り方に依存してしまうっていうのがイマイチあわなくて無振りに戻ってきました。
今回のパーティではガブの処理係としてかなり働いてもらう枠なので、Sではなく耐久に割き技範囲を減らして羽休めを採用しています。
積サイクルなのにとんぼにしている理由はウインディと選出した際に羽と合わせることでサイクル戦で有利にしやすいためという理由が一つ。もう一つは少し長くなるので後ほど改めて。
・カイリュー
持ち物・・・ラムの実
性格・・・いじっぱり
特性・・・マルチスケイル
実数値・・・169-214-116-×-121-129
努力値・・・20-252-0-0-4-228
技・・・じしん/げきりん/しんそく/りゅうのまい
Aぶっぱ、Sは1舞で最速ゲッコ抜き、あとはあまりを適当に振りました。メガゲンガーを抜いておきたいと思う状況は多々ありましたが、火力を落としたことによるリスクの方が大きいと思いようきにはしませんでした。
・ウインディ
持ち物・・・ゴツゴツメット
性格・・・わんぱく
特性・・・いかく
実数値・・・191-130-144-×-100-123
努力値・・・204-0-244-0-0-60
技・・・フレアドライブ/じならし/おにび/あさのひざし
いかく+おにびが打てる優秀な子ですね。メガガルに対して、受け出しでいかく→グロパン→一段アップ秘密、とかなら耐えられるのでおにびまいてあとはハッサムと組み合わせて処理っていうパターンが多かったです。
クチートに対してもストーンエッジを持っていなければ無限に後出しできるので、対クチート軸の勝利にかなり貢献してもらいました。
sが準速70族抜きまで振ってあるのは無振りガルーラ+α抜けたら美味しいなと思ったからですね。あとはここまで振ってからHBに振り分ければH191でかつBが11n+1とそこそこ綺麗な数字になるからです。
正直なところもう少しSがほしいなと思う場面が多かったのですが、これ以上耐久を削るとガルが今よりさらに不安定になってしまいますので・・・。
そしてサブウェポンがじならしな理由はガルドランの並びに一体で負荷をかけれるからですね。といっても一体で両方を突破するのは当然無理なので、あくまで保険程度ではあります。ただ、ハッサムを使っているとドランが憎くて憎くてたまらないのでこれぐらいはしておかないとって感じですね。
・サンダース
持ち物・・・こだわりメガネ
性格・・・臆病
特性・・・ちくでん
実数値・・・141-×-77(非理想)-162-115-200
努力値・・・4-0-0-252-0-252
技・・・10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー/シャドーボール
ボルトスイクンゲンガーゲッコあたりに有利を取れるとっても優秀な子です。メガゲンガーの処理に関しては同速勝負に勝たなければいけないので五分五分となってしまうのですが、素のゲンガーであれば上から二発の簡単なお仕事ですね。
どくまもボルト以外のボルトに有利がとれ、瞑想1積までのスイクンであれば10まんを連打し残り体力は裏で楽に削れます。
電気の一貫があるパーティやゲッコの処理、ゴツメスイクンっぽいパーティですとか、カイリューが選出し辛いときにスイクンに勝てる枠として選出など様々な活躍をしてくれました。とてもよく働いてくれたと思います。
・ムウマージ
持ち物・・・食べ残し
性格・・・おくびょう
特性・・・ふゆう
実数値・・・145-×-80-150-125-170
努力値・・・76-0-0-192-0-236
技・・・たたりめ/おにび/のろい/ちょうはつ
自慢の受けループ対策枠です。ハッサムカイリューサンダースだとグライラキムドーが崩せなくて負けてしまうので、そこに勝てる枠として採用しました。
H16n+1、S最速ガブ抜き、残りCです。
じしんギロチンのグライであれば相手に有効打はなく、エアームドはちょうはつ鬼火、ラッキーはちょうはつ鬼火とのろいで押していけます。
ただムウマージ一体だとダメージ取るのに時間がかかりすぎるので、裏とうまく合わせてダメージを狙わないとダメだということと、ラッキーのところバンギで積むじゃん問題が発生して結局対策としてあまり機能してなかったような気もしております。
しかし、狙い通りグライラキムドーで来た時であれば勝率は高かったです。
ほかにも相手の起点作りを阻止したり、フシギバナあたりのサイクルパには鬼火+とんボルチェンで有利サイクルを取ったり、ポイヒガッサを封殺したりなど嵌まった時の強さはかなりのものでした。
・ラグラージ
持ち物・・・オボンのみ
性格・・・ずぶとい
特性・・・げきりゅう
実数値・・・207-×-143-105-123-80
努力値・・・252-0-156-0-100-0
技・・・ねっとう/あくび/ほえる/ステルスロック
今回の起点作り要因。サザンドラのメガネ流星1耐えあたりまでDをのばして残りはHBです。
今までいくつかのステロ撒きを試してきましたが、ここまでしっくりきたのは初めてでした。なにより、普通に起点作りさせても強いのですが、ヒトムなどのラグに対してそこまで有効打がない炎タイプが組み込まれたサイクルパに対してハッサムと選出する事でとてつもなく有利なサイクルを回すことができるのが良かったです。今後もラグハッサムに関しては研究していきたいと考えるレベルにはハマりました。(なおORASラストシーズン)
番外編、なぜとんぼがえりを選んだのか
少し長くなってしまうのですが、積サイクルのメガハッサムの技をなぜとんぼがえりにしたのかといいますと、現環境においてハッサムカイリューが、積む→殴る→倒される→積む→殴るといった純粋な積サイクルの流れを汲んで勝つことが難しいと感じたからです。
単純な積サイクルの流れで勝つことがなぜ難しいかというと、ハッサムのメインウェポンは舞ったとしても通りがあまり良くないという欠点があるからです。
これではカイリューの火力がいかに高くても、2体で削れるダメージ量が足りないことが想定され、突破力に不安が残っているのは言うまでもありません。
ならばどうしようかと考えたとき、序盤はサイクルを回して相手にしっかりと負担をかけてから積サイクルすれば良いのではと考えました。
「ウインディハッサムで物理アタッカー達に負担をかけてから舞って抜く」
または
「カイリューで特殊アタッカーに負担をかけ残りの物理はウインディハッサムで倒す」
これですね、こうすると通りの悪い技でも突破しやすくなりますし、単純に積サイクルするよりも相手に大きく負担をかけてからとなりますので場に合わせてエースを変えるなどの柔軟な展開が望めそうです。
次にラグハッサムカイリュー選出の場合についても考えてみました。
ラグでステロをまいた後ハッサムですぐに舞ってしまうだけでは炎タイプを繰り出され、
バレパンで削る→ハッサムが倒される→カイリューで舞う→裏から来たポケモンに負ける
っていう流れになりかねませんが
ハッサム出す→炎タイプが来る→とんぼがえりで削って逃げる→カイリュー出す
とすれば、そのまま炎タイプのポケモンを突破してハッサムの通りをよくしたり、引っ込んできてもステロが二回分入るわけですから、次の剣舞バレパンで炎タイプに勝ちやすくする状況が作れます。
つまり、ラグハッサムカイリュー選出にいける幅が広がるということです。
これに関しては釣り出しでも同じだろって言われかねませんが、もし起点覚悟で突っ張られた時のことを考慮してみます。
ハッサムで起点にしにいくということは、カイリューが苦手な相手であることが多いです。であるならば、それを削りつつカイリューを出せればカイリューが全抜きエースとなりえます。
相手の方がハッサムより早い場合はマルスケを残した状態でその状況が作れますし、もしハッサムの方が早い場合でも、カイリューが少し削られてしまいますが相手の体力が削られた状態で対面するわけですから釣り出し失敗時よりも状況は良いです。
つまり、突っ張られたとしても一定以上の有利を残して立ち回れる、ということです。
これが私がとんぼがえりを選んだ理由になります。
といっても、最初に書いたとおりサイクルパとの兼ね合わせだからという理由も大きく絡んでいるので、あくまでも一つの考え方といった程度にお願いします。
3、主な選出
①初手ラグ、裏ハッサムカイリュー
このパーティの軸となる選出ですね。刺さっているパーティにはとことん刺さる並びです。
②初手ハッサム、裏ラグカイリュー
草タイプなどの初手ラグ投げを抑制してくるポケモンがいて、ステロが刺さっている場合またはラグのあくびループの通りが良いパーティなんかにはこの選出
③初手カイリュー、裏ラグハッサム
相手にリザがいるパーティには、極端にハッサムカイリューが刺さっていない場合を覗いてこの選出
あくびの打つタイミングや、あくびループを抜け出すために寝かせてくるタイミングを見誤ると一気に崩されます
④初手カイリュー、裏ウインディハッサム
ガルガブゲンボルトスイクンバシャ系統のパーティに対してはこの選出。カイリューを初手に据えたのは、スイクンであればすぐさま削りに、ガルであればねこだまし願望のウインディ引きをするためですね。
ねこだましでなくても、じしんとか打たれない限りは特に問題ないです。
今シーズンはゴツメスイクンとよくマッチングしたのでかなり苦しい選出でした。
・サイクル軸
①ハッサムウインディ+1
相手にあわせて選出。カイリューが刺さっておらずガルがいるパーティなんかにはこの選出。
初手に投げるポケモンも相手にあわせて多種多様。
②ハッサムラグ+1
ステロが刺さっており、ハッサムの通りが良いパーティにはこの選出。ヒトムみたいなわかりやすいハッサム処理係がいるパーティには他のポケモンにハッサムが通っていることが多く、ステロでグルグルするのが楽しかったです。
4、反省点
格闘全般地面全般ルカリオリザカバモロバレルガッサあたりが重たかったです。
ルカリオリザに強いカイリューさんですが、カバは相当厳しいんですよね。特に水技の火力が私のパーティには不足しておりますので、カバ+ルカリオorリザあたりのパーティには苦労させられました。
他にもスイクン+ランドorマンムーあたりの構築は、よほどうまく負担をかけてからでないとカイリューで抜けないので難しかったです。
これを改善していくとすれば、サンダースとムウマージの枠を交換していくことになりますかね。でもそうするとボルトスイクンがいるパーティにはカイリュー選出を強いられてしまうのがなんとも・・・。
というわけで、ここまで見ていただきありがとうございました。今回の構築に関しては以上となります。なにか質問等ありましたらこの記事にコメントしていただくか、Twitterのほうにでも連絡をいただければと思います。
Twitterアカウント→シノもす@basuta2011
5、今後の話
ここからは今後の予定につきまして、軽く話していきたいと思います。
今回がORASラストシーズンということで、サンムーン発売まで少し期間が空きますので以前レート2000を到達した構築に関しても載せていこうかなと考えております。
なあに数もたかだか3つ4つ程度なので、サンムーン発売までには何とかなりますよ!(フラグ
というわけで、ここで発言したからにはなんとか実現したい所存ですので、できうる限り頑張ります。
それと、いつもの構築まとめ記事の方が上がりましたら軽くではありますがハッサム入りの構築に対して触れていけたらなと考えております。
基本的に遅筆になりますので、過度な期待はせずにお待ちくださいませ。
それではここまで見ていただき、本当にありがとうございました。
そして六世代ラストシーズン本当にお疲れさまでした。今後とも機会がありましたら、よろしくお願いいたします。
では失礼いたします。