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その弾丸のような拳で

ハッサム大好きなポケモントレーナーによるポケモンブログです

シーズン8・15「ハッサムアローダース」最高2084/最終2002

構築記事

この記事を開いていただき、ありがとうございます。シノもすです。

今回はシーズン8・15で使用した「ハッサムアローダース」の構築になります。どちらも同じ並びで、多少調整が違う程度ですので同時に紹介していきます。とてもいまさらな記事ではありますが、サンムーンまでの繋ぎ程度でも構いませんので、読んでいただけると嬉しいです。

タイトルにもあります、最高最終レートはシーズン15のもので、シーズン8では最高最終2000でした。ですので、メインの語りはシーズン15のときのものになります。

構成はいつも通り

1、パーティ紹介
2、個別解説
3、主な選出
4、反省点
5、今後の話

となります。では、始めていきます。



1、パーティ紹介
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このころからすでに相手の物理はメガハッサム+鬼火を撒ける物理受けという思考を持っており、今回はファイアローを採用していました。
この並びで対面厨パ(ガルガブゲンボルトスイクンバシャ)を考えたときボルトスイクンゲンガーが重たいので、一体でかなり有利を取れるサンダースを入れて主軸が決まりました。
クレセドランの並びやロトムなどハッサムでつらいところをみれて相性抜群なサザンドラ
この4体ではリザが重たいのでカバに対してもどちらのリザに対してもそこそこ有利の取れる鉢巻ギャラドス
さらにメガボーマンダファイアローなどの高火力飛行タイプに対して後出しから勝てるドサイドンを入れて完成しました。







2、個別解説

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ハッサム
持ち物・・・ハッサムナイト
性格・・・いじっぱり
特性・・・テクニシャン
実数値・・・175-217-167-×-120-95
努力値・・・236-220-52-0-0-0
技・・・バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/はねやすめ

い つ も の。
霊獣ランドロスの特化地震2耐え残りAです。極力Aを残すことで剣舞時の抜き性能を落とさないようにしました。
今回の物理受けであるファイアローと合わせて選出することで、アローの不安定な耐久を保ちつつ立ち回ったり、火傷した物理アタッカーを起点にして舞ったりと臨機応変な対応ができたと思います。
ただ、火傷した物理アタッカーに対して脳死して剣舞しにいくと裏からハッサムに有利なポケモンが出てきてすぐに引っ込めた、なんてことになりかねませんので状況に合わせて蜻蛉返りを押す勇気が必要なこともありました。でも突っ張られて起点にしておけばよかったどんどこどんみたいなこともあるので困りものですね。


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ファイアロー
持ち物・・・ゴツゴツメット
性格・・・ようき
特性・・・はやてのつばさ
実数値・・・175---×--173
努力値・・・-----
技・・・ブレイブバード/おにび/ちょうはつ/はねやすめ

物理受けファイアロー。準速マンダ抜きにして、あとはHBに降りました。基本的に後出しができないので、初手ガルーラにあわせたりハッサムのとんぼから繋ぐ展開が多かったです。特にガブに関しては初手で対面するとスカーフ警戒で引かざるをえないのですが、初手ステロしておきながらスカーフガブとかもあったので、どうするのが正解なのかさっぱりわかりません。ガルガブであればガルに役割を持つためにステロを撒かれたとしても引くのが正解なのかなとは思います。ですので基本的にはハッサム引きしました。
ガブとハッサム対面時にとんぼで地震を確定させつつファイアローっていう出し方が一番強かったです。これをすると、スカーフなら引かないといけませんし、襷なら上から鬼火がうてます。


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・サンダース
持ち物・・・こだわりメガネ
性格・・・臆病
特性・・・ちくでん
実数値・・・141-×-77(非理想)-162-115-200
努力値・・・4-0-0-252-0-252
技・・・10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー/シャドーボール

これまた自分の構築でよく登場します、CSぶっぱサンダースです。
ボルトスイクンゲンガーゲッコなどに有利をとれる今回の主軸にもなったポケモンです。悪巧みボルトであっても、2段階アップきあいだまは一発耐えますので、HBなら10万2回で落としてHDなら残りをハッサムのバレパンでと、役割対象に対する強さはかなりのものでした。
マンダにもすてみになら一発は受けだしして上からめざ氷を打てるのでめちゃくちゃ不利なわけではなかったです。しかし裏にマンムーがいることが多いのでマンダ軸にはあまり出せませんでした。


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サザンドラ
持ち物・・・いのちのたま
性格・・・ひかえめ
特性・・・ふゆう
実数値・・・169-×-111-194-112-147
努力値・・・12-0-4-252-12-224
技・・・あくのはどう/りゅうせいぐん/だいもんじ/だいちのちから

自分が高い信頼を置いているドラゴンです。
シーズン16で使用した個体と同じで、CぶっぱのS最速ギャラ抜きあまりはダウンロード対策にB<Dとなるように降りました。
だいちのちからの枠は、きあいだまかラスターカノンあたりが候補になると思いますが、このパーティではヒードランへの役割を重視してだいちのちからにしてあります。
相手がガルクレセドラン選出のときは、ヒードラン対面で

1ターン目
相手・守る 自分・あくのはどう

2ターン目
相手・突っ張り 自分・だいちのちから

とすることで、すぐに処理を狙えたりしました。よほど自信がある場面以外ではやらないのが吉ですけどね。おだやかドランだと守らずにどく撃ってくることもあるので。


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ドサイドン
持ち物・・・とつげきチョッキ
性格・・・いじっぱり
特性・・・ハードロック
実数値・・・221-192-161-×-83-61
努力値・・・244-116-84-0-60-4
技・・・じしん/ロックブラスト/れいとうパンチ/つのドリル

普通のチョッキドサイです。細かい調整は忘れてしまったのですが、ガブの地震2回やメガボーマンダのすてみ流星群をほぼ耐えます。しかし、ドサイマンダ対面でロックブラストを打っても相手の裏のポケモンにあまり負担にならないので、サイクルを有利にするための技が足りてないと感じました。
また、ポリクチにも積極的に出していきました。相手のトリル展開を阻止しつつ、アローで鬼火を撒いてハッサムでぐるぐるするというとても楽しいサイクルができます。


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ギャラドス
持ち物・・・こだわり鉢巻き
性格・・・いじっぱり
特性・・・いかく
実数値・・・191-194-111-×-120-101
努力値・・・164-252-92-0-0-0
技・・・アクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ

自慢のリザ対策枠。
臆病メガリザYの放射オバヒ及びソラビオバヒまで耐えることができますので、メガリザXを考慮して余った分はBにまわしました。
また、晴れ下のアクアテールでも耐久に降っていないリザYであれば87%で落とせますので、ストーンエッジとかいう技を打たずに済みます。リザXはいかくが入るのでドラクロげきりんは耐えることができます。でもアクテが6、7割しか入らないので結局初手対面はストーンエッジを打ちたくなりますが、7割入れば他のポケモンでいかようにも処理できますので基本的にはアクテをぶっ放し、ストーンエッジの方が通りが良いときはストーンエッジを選択してました。特にカバへの一貫があるのが強かったです。



シーズン8利用個体


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・シーズン8ハッサム
持ち物・・・ハッサムナイト
性格・・・いじっぱり
特性・・・テクニシャン
実数値・・・175-210-160-×-120-109
努力値・・・236-164-0-0-0-108
技・・・バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/つるぎのまい

4振りロトム抜き抜きの3ウェポンメガハッサムです。ガブの地震を2耐えしつつ、ロトムなどにもそこそこ負担を掛けれるようにしました。しかし羽を入れていないので負担がかかりすぎないように注意しないといけないことと、結局ロトムのS調整次第になってしまうの立ち回りが難しかったです。


シーズン15入れ替え枠1

ギャラドスマリルリ

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マリルリ
持ち物・・・こだわり鉢巻き
性格・・・しんちょう
特性・・・ちからもち
実数値・・・203-95-100-×-123-70
努力値・・・220-196-0-0-92-0
技・・・アクアジェット/アクアテール/じゃれつく/馬鹿力

カバリザ対策枠2。リザXやサザンへの性能をあげるためにギャラとチェンジしました。
リザYのソラビ確定耐えと晴れ下アクアテールでリザYを70%で落とせます。
リザXでも有利に戦えますが、リザYは体力が少しでも減ると勝てなくなるので、初手対面でソラビを打ってもらえないと勝つのが難しいのが良くなかったです。そのため途中で解雇しました。



シーズン15入れ替え枠2


ギャラドスブリガロン
ドサイドンプテラ

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ブリガロン
持ち物・・・こだわり鉢巻き
性格・・・わんぱく
特性・・・ぼうだん
実数値・・・191-155-166-×-95-84
努力値・・・220-220-68-0-0-0
技・・・アームハンマー/タネばくだん/じしん/ストーンエッジ

このパーティの重たいところであるメガガルドランガッサの並びを一体で崩しにいける神ポケ。
H振りガルまでアムハンで確定のところまで振りました。ABガルであれば75%で落とせますので、ほぼ問題ないです。残りはHBに振り、アムハン外しや後だしでもそこそこ対処出来るようにしました。
メガガルかガッサと対面を作ればドランに引いてくるのでアムハンあてて終わり、突っ張ってきてもなにも問題なく落とせますので後ろのサザンでドランは処理できます。
ブリガロン自体はかなり使いやすかったのですが、相棒のプテラが使いづらく、ブリガロンだけ残すとタイプ相性がどうにもならないので仕方なく解雇。
いずれまた使ってあげたいなと思います。


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プテラ
持ち物・・・きあいのたすき
性格・・・ようき
特性・・・プレッシャー
実数値・・・159-157-87-×-96-194
努力値・・・28-252-12-0-4-212
技・・・ストーンエッジ/ちょうはつ/はねやすめ/ステルスロック

AぶっぱS最速ゲッコ+3あまりは適当に振りました。最速にする意味がないので少しでも耐久に振って、マンダのすてみをはねやすめ込みで2耐えできる可能性を上げに行きました。
カバリザやマンダ軸に対して初手に出してステロを撒き、後半は高いSをいかしてダメージを取りに行く役割を持たせて採用しました。
カバリザであれば、カバにはちょうはつからのステロを撒いて裏に引くプレイングをすることで、その後のサイクルでリザに後だしして処理したり、引っ込むのであれば裏で簡単に倒せました。
マンダ軸は、初手マンダ対面ならストーンエッジを押していき、マンムーであればすぐに裏に引くなど、ステロを撒くことよりかはストーンエッジで負担を掛けるようにして立ち回りました。ステロだけだとハッサムのバレパンで押せませんので。
しかし、サイクル中にステロを撒く暇があるのであれば撒きます。
ただ、採用してからマンダとめっきり当たらなかったり、鉢巻きブレバアローには勝てない問題があったためあえなく解雇しました。




3、主な選出

ハッサムアローダース
今回のメインとなる並び。ガルガブゲンボルトスイクンバシャにはアローを初手に置いて、ガルなら鬼火、ガブならハッサム引き、バシャにはブレバか鬼火、ボルトスイクンはサンダース、ゲンガーはそのときの思いつきで適当にやってました。
使っていたシーズンで対面厨パが多かったことも含め、ガルガブスイクンボルトあたりがいるとこの選出になりますので、対面厨パの派生パーティなんかにも幅広く出していきました。

ハッサムアローサザン
ガルクレセドランやバシャサンダーナット、「ロトム+アローが役割対象の物理アタッカー」の並びを持つパーティにはこの選出。この選出の場合はサザンでどれだけ負担をかけれるかに尽力を注ぎました。削り残しても裏の2体が両方とも先制技持ちなので負担さえかけれれば良いという、比較的楽な勝ち筋を通しやすいパーティでした。ただし、ドランにはサザンを通すしか勝ち目がないので負担が集中しないよう注意する必要がありました。

ハッサムギャラ@1
リザがいるパーティにはこの選出。カバリザなら先発のギャラで一気に崩しに行けましたし、ガブリザなんかもギャラの体力に注意しつつリザはギャラで、ガブはハッサムでみながらとんぼして有利を取りに行きました。リザY入りのパーティにはかなりの勝率でした。リザXは五分五分でした、うまく舞われると押し負けてしまいますので。

ハッサムドサイ@1
マンダ入りのパーティにはこの選出。マンダにはドサイを投げて、取り巻きのニンフマンムーあたりにはハッサムといった具合にサイクルを仕掛けていきました。結局あまり勝てませんでした。



4、反省点
サザンが受かりません。流星群読みでなんとかハッサム出して火力下げるしかないです。もしくは拘らせて、一発は耐える奴出して削ってハッサム圏内いれるぐらいしかなかったです。

ロトム(火または水)+ニンフとヒードラン+ニンフの並びもどうにもならんレベルで重かったです。多分勝率2割切ってます。それぐらい勝てませんでした。理由としては、サザンでロトムとドランを見てるのでサザンで負担が掛けられないニンフには手も足も出ないからですね。

また、マンダ軸にもあまり勝てませんでした。理由はロトム+ニンフが取り巻きに多かったからですね。許して。もう許して。っていうレベルであたるのでもうメンタルが粉々でした。もう一つの理由はドサイのところでも軽く触れましたが、マンダから裏に引く際に思った以上に負担がかからないからですね。マンムーを2回で落とせるレベルで負担がかかれば話は別だったのですが・・・。

あと、CDG4と呼ばれる並びには上記の②の選出をするしかないのですが、ガルドランガッサと選出されることが多かったんですね。そうなると、ドランからガッサへの後だし時又は少し削れたガッサ対サザンの対面の択ゲーに勝たなければいけないという辛さ。こちらはハッサムぐらいしか雑に扱えないのでとりあえず後投げするのですが、そこにドラン合わせられるともう無理です。サザンへの負担がかかりすぎて負けます。かといって他の選出ではまったく歯が立たないという。ふぇぇ><

といった感じでまあ欠陥が多かったですね。環境に多いところが辛いというのが21いけなかった理由だと思います。


改良するならギャラドサイあたりですね。でもここはさきほどの入れ替え枠を見ていただければわかるように何度も何度も入れ替えしてるのですが、ギャラドサイに戻した方が勝てるという残念さでした。多分サイクルにこだわり続ける以上、このパーティはもう伸びないと思います。
というわけで、シーズン16では積サイクルの並びを取り入れました!(前回記事宣伝)
しかし結局このパーティの方が最高レート高かったです・・・。



5、雑記
はい、というわけでシーズン8・15の構築記事でした。正直シーズン8のことはさっぱり覚えてないのでほとんど語れませんでした。
しかしこの並びは初めて2000越えたパーティとしてとても思い入れがあるので、また改良してチャレンジしたいですね。

次の記事ですが、サンムーンがもうじき発売となりますので、次はサンムーンの構築記事となる予定です。
もし、現在の幻のシーズン18で結果を残せれば構築記事も書くかもしれませんが。
あとは単体考察記事とかですかね。面白いものが思いつけば、積極的に書いていこうと思います。(思いつくとは言ってません)

それでは今回はここまでとなります。読んでいただきありがとうございました。また機会がありましたら読んでいただけると嬉しいです。
失礼します。