その弾丸のような拳で

ハッサム大好きなポケモントレーナーによるポケモンブログです

シーズン18「ハッサムカイリュー」最高/最終2001

この記事を開いてくださり、ありがとうございます。シノもすといいます。

今回はシーズン17終了以降のレートが解禁されていた期間(以後シーズン18)において2000達成した「ハッサムカイリュー」についての構築記事となります。
シーズン17の際の構築と2体異なる程度のものですので、前回と同じ部分は短めにしつつ、主に変更点を重視して語っていきたいと思います。

構成は、

1、パーティ紹介
2、個別解説
3、主な選出
4、反省点
5、雑記

となります。各個人で必要なところだけパパっと見ていただければと思います。




1、パーティ紹介
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シーズン17でも利用した「ハッサムカイリューラグラージウインディ」の並びに、ジュカインアマルルガを組み込んだものとなります。
ハッサムウインディによるサイクル主体の並びとハッサムカイリューによる積サイクルを組み合わせたものになります。
ハッサムカイリューでは対処の難しい対面構築に関してはハッサムウインディによるサイクル戦で、ハッサムウインディでは対処できない並びにはラグハッサムカイリューの積サイクルの並びで選出しました。
またウインディハッサムカイリューの選出で序盤はサイクル戦で負担をかけ、後半は積サイクルを仕掛けるといった柔軟な選出力も魅力の一つでした。


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そして、こちらがシーズン17で利用した構築なのですが、ムウマージは受けル対策を、サンダースはボルトスイクンゲンガーゲッコあたりに強い眼鏡高速アタッカーとして採用しておりました。
しかし、シーズン18において「受けルとマッチングしない」ということがあったため、この2体をパーティの課題であったサンダーや「スイクン+地面」の並び、カバルカイリューなどのカバを起点要因とした積サイクルに対する強い駒であるジュカインアマルルガに変更しました。

シーズン17の構築については

http://shinomosu.hatenablog.com/entry/2016/09/13/132239

こちらになります。興味があれば見ていただけると嬉しいです。





2、個別解説

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ハッサム
持ち物・・・ハッサムナイト
性格・・・いじっぱり
特性・・・テクニシャン
実数値・・・175-217-167-×-120-95
努力値・・・236-220-52-0-0-0
技・・・バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/はねやすめ

霊獣ランドの特化地震2耐え残りAのテンプレ構成です。ステロ+剣舞バレットでの縛り性能を高めるためにSには努力値を割かず、攻撃にできる限り振るようにしました。
今回のパーティではガブの処理係としてかなり働いてもらう枠なので、Sではなく耐久に割き技範囲を減らして羽休めを採用しています。


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カイリュー
持ち物・・・ラムの実
性格・・・いじっぱり
特性・・・マルチスケイル
実数値・・・169-214-116-×-121-129
努力値・・・20-252-0-0-4-228
技・・・じしん/げきりん/しんそく/りゅうのまい

Aぶっぱ、Sは1舞で最速ゲッコ抜き、あとはあまりを適当に振りました。メガゲンガーを抜いておきたいと思う状況は多々ありましたが、火力を落としたことによるリスクの方が大きいと思いようきにはしませんでした。


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ウインディ
持ち物・・・ゴツゴツメット
性格・・・わんぱく
特性・・・いかく
実数値・・・191-130-144-×-100-123
努力値・・・204-0-244-0-0-60
技・・・フレアドライブ/じならし/おにび/あさのひざし


いかく+鬼火ができる唯一のポケモン。メガガルやメガクチートに対してかなり有利に立ち回ることが出来ました。地震持ちのメガガルに対してもいかくが入っていれば六割程度のダメージで済むため鬼火込みで回復が間に合いますし、地震持ちであればほのパンを持っていることがほぼないためメガハッサムの剣舞で起点にしにいく動きができました。


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ラグラージ
持ち物・・・オボンのみ
性格・・・ずぶとい
特性・・・げきりゅう
実数値・・・207-×-143-105-123-80
努力値・・・252-0-156-0-100-0
技・・・ねっとう/あくび/ほえる/ステルスロック

起点作りラグ。サザンやラティの眼鏡流星群耐えまで特防に振り、残りはBに降りました。ステロが刺さっているパーティには積極的に選出していきました。


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ジュカイン
持ち物・・・いのちのたま
性格・・・せっかち
特性・・・しんりょく
実数値・・・151-107-75(非理想)-157-105-181
努力値・・・44-16-0-252-0-196
技・・・リーフストーム/めざめるパワー氷/気合いだま/いわなだれ

カバルカイリューやカバリザY、スイクン+地面に対するメタとして採用したポケモン。無振りリザYを確定一発、HDカバを確定一発、Sは最速メガルカリオ抜きあたりを調整先とした結果、珠を持たせて両刀させることになりました。
いわなだれはめざ岩にしようか悩みましたが、カバからリフスト読みで受け出された際に威力が足りなくなるという問題があったためいわなだれになりました。実際にリフスト後にウルガモスが起点にしようとしてくるところに当てることが多かったので正解だったと思います。
HDカバをリフストで落とした後、メガルカリオに気合いだまが七割程度通りますので裏でらくらく処理できます。もし外しても、ステロが撒かれていないためマルスケが残ったカイリューで処理できますね。
めざパ氷を採用した理由は、カバと一緒にいることの多いカイリューやマンダにダメを取るためです。割と適当に採用した技だったのですが、これが見事にハマることが多かったので選択してよかったと思います。
「リザXには勝てないのではないか」というのは至極真っ当な疑問ですが、やはり現環境においてはメガジュカインりゅうのはどうが警戒されるようで、リザとジュカインが対面した場合はメガ進化せずに突っ張られることが多かったです。また、リザXであった場合でも多少どうにかなるようにカイリューを裏に据えることが多かったです。


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アマルルガ
持ち物・・・こだわりメガネ
性格・・・ひかえめ
特性・・・ゆきふらし
実数値・・・199-×-92-166-144-78
努力値・・・4-0-0-252-252-0
技・・・ふぶき/フリーズドライ/げんしのちから/だいちのちから

サンダー対策用ポケモン。サンダーがいるパーティには余程のことがない限り選出していきました。
シーズン17のパーティではサンダーに対してカイリューで逆鱗を打つことが最も手っ取り早く効果的な処理方法でした。この時点で大分おかしいですよね、当然裏の鋼に止められました。「サンダースで対処できるのでは」といった意見もあるかとは思いますがHDだと回復が間に合ってしまう上に、結局サンダーと一緒にいることの多いナットに止められてしまう問題が発生していました。
そこで、サンダーに強く後だしが効いて裏のナットに対しても強く負担がかけられるポケモンとして採用しました。
初めにアマルルガを調べたところ、襷によるふぶき電磁波ステロアンコールの型が多かったのですが、それだとナットはふぶきで確定三発。サンダーからナットに引く流れを二度作る必要がありました。こうなってくるとサンダーがボルチェンを持っている場合や、食べ残しナットなどにいいようにやられてしまいます。そこで眼鏡を持たせてみるとナットが確定2発のため受けだしが行えない上に無振りメガバシャに関しても98%で二発と受けだしを一度までしか行えなくするという優秀な火力を用意することができました。
Dにぶっぱしたのはサンダーに対しての受け出ししか考慮する必要がないと思っていたためです。Hに振るよりもDにぶっぱした方がD方面に対する耐久力は高くなりますからね。


アマルルガの枠は炎技持ちのバンギラスにすることも考えていました。理由としては、サンダーに強くナットにも打点があり岩技のためバシャにも引きにくいこと、クレセドランに対する処理が今より安定すること、サザンやゲンガーに対して多少強くなれること、この三つがあるからです。
しかしここをバンギにしてしまうと、砂状態になるためウインディの朝の日差しの回復量が少なくなり受け性能が大幅に減少すること、命中不安技がメインウェポンになること、などの問題がありました。アマルルガであれば選出の幅が少ないためウインディの邪魔をすることはほぼありませんし、バシャサンダーナットの際でもバシャが何度もアマルルガに対して受けだしすることはできないためバシャへのウインディの受けだしも少なくそこまで邪魔にはなりません。さらにあられ状態での吹雪は必中になりますので恐れることなく打つことができます。
こういった理由でアマルルガのままにして潜ってきましたが、クレセドランには今までどおりの選出にしておけば問題ない上に、サザンやゲンガーあたりに強いというメリットが残ったままなのでバンギにする方がよかった気がしてきました・・・。上の理由に加え物理一辺倒にしない(特殊メインのアタッカーを入れておく)というのもありましたが、必ずしもそれが必要ではありませんし。ここは改善するかもしれません。


3、主な選出

ウインディハッサム+α
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メガガルがいるパーティにはこの選出でした。つまりほとんどこの選出ですね。ここから派生させると、

f:id:shinomosu:20161102200751p:plainカイリュー・・・クレセドラン、ウルガなどのハッサムウインディで崩せない特殊アタッカーがいる、他のポケモンでは見れないパーティの時に強引に突破する場合

f:id:shinomosu:20161102200802p:plainラグラージ・・・マンダ軸のパーティ、ヒトムが控えているパーティ、カバガルでステロの通りがよい場合

f:id:shinomosu:20161102200811p:plainジュカイン・・・ガルガブゲンボルトスイクンバシャなど裏にスイクンが控えている、カバガルなどの場合

f:id:shinomosu:20161102200822p:plainアマルルガ・・・バシャサンダーナットなど、サンダーが組み込まれたサイクルの場合

となります。初手にガルが来ることが多いためウインディから投げることが多かったです。ゲッコウガがいる場合はハッサムから投げました。めざ炎は知りません。


②ラグハッサムカイリュー
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サイクルではどうにもならん時やステロの通りが良いパーティ、単純に積サイクルが通りやすいパーティにはこの選出でした。
基本はラグから投げますが、ジャローダゲッコウガがいる場合にはハッサムから選出してとんぼ返り後にラグを出して起点にしていきました。


ジュカインハッサムカイリュー
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課題であった「カバルカイリュー」や「カバリザ」にはこの選出で、ジュカインを先発で投げました。
ジュカインの裏にカイリューを据えたのはもしルカリオやリザをジュカインで突破出来なかった場合にも対応出来るようにするためです。ハッサムは初手がジュカインで勝てない場合へのクッションや削りきれなかったときのお掃除要因です。



4、反省点
前回の課題であるサザンが解決されていません。ジュカインで気合いだまを上から打つか、ラグであくびステロを巻いて下がらせてから、メガハッサムカイリューで強引に突破するぐらいでした。勝率は三割程度でした。

格闘も引き続き重たかったです。弱点をつける技を持っていないため、メガヘラやローブがいるパーティにはぎりぎりの立ち回りを強要されました。特にメガヘラはそこそこマッチングしたのですが、ウインディハッサムでぐるぐるしてなんとか削るしかないのにほとんどがASメガヘラでウインディの上からロクブラを打ってくるという・・・。いかく入れて一発耐えてから鬼火か剣舞後のバレパン二発でどうにか戦いましたが、勝利は三割程度です。

さらに受けルに対してもまったく歯が立ちませんでした。対策枠のムウマージを解雇すればそりゃそうだって感じですが。最終日にのみ4回マッチングしてしまい、相手の選出ミスのときのみ勝てました。ムドー+ラッキーの並びが崩せないんですよね・・・。ラグハッサムアマルルガで選出し、ステロ巻いて少しずつ削ることを狙いました。勝てませんでした。

メガフシギバナもそこそこ重たかったです。今季はかなりマッチングしたのですが、弱点を突けずかつそのほとんどがめざ炎眠り粉だったのでハッサムで起点にも出来ず、ウインディで鬼火を当ててからハッサムとぐるぐるしてダメージを稼ぐか、カイリューで強引に舞ってから逆鱗で削るぐらいのものでした。勝率は四割程度ですね。

ゲンガーも重たかったです。シーズン17であればサンダースで通常ゲンガーはそこそこ対処できましたが、今回は引き先がなく、ラグハッサムカイリューで選出出来た場合にはステロ+剣舞バレットで何とかしていましたが、ガルーラとゲンガーが同居しているパーティでは初手のウインディとゲンガーの対面でフレドラを一発打ってウインディを捨てて裏のハッサムで処理するしかなく、とてもまともな対処とは言えませんでしたね。ゲンガーが出された場合の勝率は4割ほどあるかどうかぐらいのものでした。

改善するとすればサザンと受けルとゲンガーへの対策を行うことでしょうか。サザンとゲンガーへのマッチングは多かったですし、受けルに関しては一切の勝ち筋がないというのは流石に不味いことですので。(ますますバンギを採用したくなってきました^^;)



5、雑記
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というわけで、シーズン18の記事でした。無事2000に到達できてよかったです。1900には60戦くらいで到達したのですがそこからが長かった・・・。全体的にマッチングが悪く、レート差マッチが多かったので連敗すると本当にすぐに1800前半まで落とされてしまうんですよね。なんとか連勝してもあまりレートが伸びず完全に1900の番人と化していました。なんとか2000に載せたのがシーズン17と同様に最終日の朝5時で、さすがにそこから潜る気力がなくなりそれより上に伸ばすことができませんでした。

第六世代のレートはこれにて終了となってしまい、シーズン17・18不甲斐ない結果になってしまったので、第七世代では2100・2200に相当するレートまで伸ばしてみせたいと思います。

第六世代で対戦した皆様、本当にありがとうございました。そしておつかれさまでした。第七世代でも頑張りましょう!


続きまして、簡単なパーティ構築の話になるのですが、シーズン17・18のパーティ構築では、相手に「なにをやってくるか分からない」という要素を入れることを意識してみたのですが、皆様はどう感じられましたでしょうか。
メインの軸を決めて足りない部分への補完は、ピンポイントメタであるがため、ピンポイントメタを成立させるため、に変な構成のものを頑張って考えているのですが、そうするとやはり足りてない部分が出てくるのでバランスが難しいですよね。
第七世代ではさらに完成度の高いパーティ構築になるよう努力していきたいと思います。


さてここからは恒例の今後の話です。
ハッサム構築の物理受けに関する考察記事をひとつあげようかなと考えています。第六世代が終わるのにいまさら需要はなさそうですが、自分は第五世代の考察記事なども見てみることが多かったですし、以前の環境の考察記事から現環境に活かすことなんかもあったりするかもしれませんので書いてみた所存です。第六世代の時に感じたものをあとで考えるよりもその時に残しておいたほうが遜色なく残せそうですし。
暇であれば覗いていただけると嬉しいです。

またシーズン18のハッサムまとめ記事についてですが、これに関しては構築記事を書く人自体がすくなそうな感じもしますし、いつものまとめ記事があがらなさそう、ということから収集が困難であることが予想されます。そのため、おそらく書かないかなと思いますね。モチベーションや収集状況次第では書くかもしれませんが。あまり期待せずにいてください。

あとポケモンの画像を簡単に挿入してみたのですが、見にくかったりしますかね?簡単に意見をいただけると嬉しいです。


ここからは簡単な雑談なのですが、なんとポッ拳ハッサムが追加されましたね。以前からジュカインでプレイしていたのでとても嬉しいです。
さよならジュカイン!こんにちはハッサム!!
というのは冗談でも、ハッサムも今後はどんどん試していきたいですね。
(あとポッ拳人口は少ないようなので、興味がある方はぜひやってみてください(宣伝))


というわけで、ここまで見ていただきありがとうございました。また機会があれば見ていただけると嬉しいです。
失礼します。