その弾丸のような拳で

ハッサム大好きなポケモントレーナーによるポケモンブログです

SMシーズン2「ハッサムカイリュー、ゲッコウガ添え」最高2069/最終1982

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすといいます。

今回はSMシーズン2で最高2069/最終1982を達成した構築の記事になります。構成は

1、パーティ紹介
2、個別解説
3、主な選出
4、想定した立ち回り
5、反省点
6、雑記

となります。必要なところだけパパッと見ていただければと思います。
早速始めていきましょう。



1、パーティ紹介

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ORASシーズン17のパーティからほぼ変わってないのですがこの面子になります。
構築のスタートはハッサムカイリューの並びです。Z技の登場によりサイクルを回すのが難しいと言われていたということと、パーティで補完できない部分を無理やり勝ちに行くため、積みサイクルという強い勝ち筋として採用しました。
そこに起点作りとして高い性能をもちつつカバルドンと異なりカイリューと共存しやすいラグラージ、カプ・コケコやテッカグヤカプ・レヒレなどに有利をとりつつサイクルを回せる電気枠としてサンダース、ガルーラなどの物理や鋼に対して強く立ち回れるウインディという順番で採用していきました。
ゲッコウガはここまでで難しい立ち回りを強要されるカバリザやバシャテテフの並びに有利をとる枠として一番最後に入ってきました。






2、個別解説

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ハッサム
持ち物・・・ハッサムナイト
性格・・・いじっぱり
特性・・・テクニシャン
実数値・・・175-217-167-×-120-95
努力値・・・236-220-52-0-0-0
技・・・バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/はねやすめ

霊獣ランドの特化地震2耐え残りAのテンプレ構成です。ステロ+剣舞バレットでの縛り性能を高めるためにSには努力値を割かず、攻撃にできる限り振るようにしました。
ここのところこの型しか使ってないので、そろそろ違うのにも手を出したいなとは思ってます。



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カイリュー
持ち物・・・ほのおZ
性格・・・ようき
特性・・・マルチスケイル
実数値・・・173-186-117-×-122-135
努力値・・・52-252-12-0-12-180
技・・・じしん/げきりん/ほのおのパンチ/りゅうのまい

Aぶっぱで1舞で最速130族抜き抜きです。耐久は結構適当に降りました。
以前は意地っ張りで採用していたのですが、やはりカプ・コケコの存在が邪魔なのでそこを抜けるように陽気にしました。
しんそくを切っている理由としてはサイコフィールドの存在と鋼が多い環境だからですね。
ほのおZの理由はあとでまた語ります。



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ウインディ
持ち物・・・ゴツゴツメット
性格・・・わんぱく
特性・・・いかく
実数値・・・191-130-144-×-100-123
努力値・・・204-0-244-0-0-60
技・・・フレアドライブ/じならし/おにび/あさのひざし

いかく+おにびが打てる優秀な子ですね。主にガルーラやテッカグヤを見てもらいました。
ただ環境にそこまでガルーラがいなかったということと、ほのおタイプの物理受けでは戦い辛い物理アタッカーのギャラやマンダが多かったこと、テテフやコケコなどの強力な特殊アタッカーが環境に多いという点から選出率がかなり低く、一番環境にあっていない枠でした。



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・サンダース
持ち物・・・いのちのたま
性格・・・臆病
特性・・・ちくでん
実数値・・・141-×-80-162-115-200
努力値・・・4-0-0-252-0-252
技・・・10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワー/シャドーボール

高速電気アタッカーでかつコケコにも強気に立ち回れる枠として採用しました。テッカグヤガブやテッカグヤガラガラなどの並びに一体で強気に立ち回れるようにいのちのたまを持たせ、フルアタ構成にしました。
耐久がそこまでないので体力管理がかなり大変でした。



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ラグラージ
持ち物・・・オボンのみ
性格・・・ずぶとい
特性・・・げきりゅう
実数値・・・207-×-143-105-123-80
努力値・・・252-0-156-0-100-0
技・・・ねっとう/あくび/ほえる/ステルスロック

今回の起点作り要因。サザンドラのメガネ流星1耐えあたりまでDをのばして残りはHBです。
対面からほとんどのやつを起点にできる性能はさすがの一言でしたが、挑発レヒレが多く起点を作らせないように立ち回られるときつかったです。
またコケコに後だししても草結びでやられるということもあったのでそこら辺の立ち回りが難しく感じました。



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ゲッコウガ
持ち物・・・きあいのタスキ
性格・・・むじゃき
特性・・・へんげんじざい
実数値・・・147-117-87-155-81-190
努力値・・・0-12-0-252-0‐244
技・・・がんせきふうじ/ダストシュート/ハイドロポンプ/れいとうビーム

今回の何でも屋枠。バシャテテフ対策のために採用し、他にもきついところを補完できるように技を選びました。最速120族抜きにしてCぶっぱあまりAです。がんせきふうじはメガリザ対策に、ダストシュートはテテフ対策、ハイドロポンプカバルドン対策でれいとうビームはマンダやガブあたりに打ちました。
あくのはどうや草結びがほしい盤面も多々あったので、技はまだまだ考える余地があるかなと思います。



3、主な選出

①ラグハッサムカイリュー
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パーティのメインコンセプトである並びですね。テテフがいるパーティにはかなり出し難い選出でもありました。そのためメインコンセプトではありますが全体としては3割にも満たない程度の選出率だったと思います。先発は主にラグラージが多かったです。

ハッサムゲッコ@1
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今回のパーティで一番選出した並びです。カバリザやバシャテテフなどが環境に多かったこともあり、この選出でかなり強気に立ち回っていきました。
しかし今回コケコの受けがサンダースだけだったこともあり、コケコがいると強烈に縛られる選出でもありました。
ラストの一枠はラグかカイリューが多かったです。バシャに強くしたり、ステロとゲッコで負担をかけてハッサムで締めるなどの動きを狙えたからです。

③ラグハッサム@1
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残りは主にこの選出でした。ステロ撒いてサイクル回してハッサムで締めるという単純な選出でした。
もう一体は挑発レヒレやテッカグヤ意識でサンダースを入れることが多かったです。



4、想定した立ち回り

ここでは今回のパーティを組むに当たって想定した立ち回りについてです。おおまかなの立ち回りを決めておいて、あとは状況に応じて動けるようにといった指標にするためのものですね。


①VSテテフf:id:shinomosu:20170321211742p:plain
ゲッコウガを採用した一番の理由がこのテテフに勝つためですね。最初はテテフをいかに粉砕するかというのをメインにポケモンを考えていたのですが、バシャの後だしを許さない方がいいだろうと思ってゲッコウガにしました。
ハッサムカイリューが見えてるお陰か結構な確率でバシャテテフが選出されたと思います。

相手の裏にもよりますが、テテフが見えたらゲッコハッサムまで確定で、残りの相手のパーティ次第でラスト一匹を決めますが、バシャが裏に控えていることが多かったので、馬車にそこそこ強いカイリューラグウインディのどれかを選出することが多かったです。


まずゲッコウガとテテフの対面を作ります。
そしてこちらはスカーフを考慮しハッサムに引っ込めます。
ここで相手が引っ込めてこればどちらが先に交換したのかでSの上下関係がわかります。相手の方が早ければスカーフなのでハッサムゲッコウガで一貫を切りつつ立ち回れば勝てます。相手の方が遅ければ次のゲッコウガテテフ対面で上からダストシュートを打てば勝てますね。

もし相手が突っ張ってきた場合、ハッサムが相手の攻撃を受けます。ここでのダメージ量で火力アップアイテムなのかの判定ができますし、主に飛んでくるのはムンフォなのでハッサムへの負担もエスパー技よりかは軽減できますね。
ここでもし眼鏡ならゲッコウガを残しておけば上からダストシュートで勝てます。

で、もし火力アップアイテムでなければ残りはスカーフかZかチョッキかぐらいになるわけです。ですので、ここでの安定行動はゲッコウガに引くことですね。
もしスカーフでないならめざ炎かエスパーZなのでゲッコウガで受けつつSが上であることが確認できます。
スカーフであればほぼほぼ引っ込めて来るので、裏から出てきたポケモン、主にバシャとこちらが繰り出したゲッコウガが対面するわけです。ここからはハッサムゲッコウガでテテフの攻撃をうまくいなしつつ負担をかけていくことになりますね。

テテフの怖いところは一貫を取られることなので、これで一貫を切りつつかつ相手のアイテム判定もほぼほぼ行えます。
この立ち回りでの勝率は80%ほどでした。相手の立ち回りが上手かったりもう一体にかき回されたりするとダメでしたね。


②VSメガリザf:id:shinomosu:20161125223242p:plainf:id:shinomosu:20161125223253p:plain
リザードンは初手に出てきやすいので相手に見えたらとりあえずゲッコウガを選出します。もしリザードンではなくても初手に出てきやすいのはカバルドン辺りなので結局有利対面ですね。

そしてうまくリザードン対面を作ったらがんせきふうじを打ちます。
ここで無降りメガリザYなら確定一発、メガリザXでもりゅうまいまたはニトチャのS一段階アップを帳消しにしてもう一度上から殴れます。しかも相手が無降りならがんせきふうじ+ハイドロポンプでかなりの乱数で落とせます。強い。

これも成功率は80%ほどでした。リザードンがそもそも来ないパターンがあったり、メガリザXに舞われラグラージを軽々と飛ばされる、などがあると負けていました。


③VS受けループ(ラキグライムドー)f:id:shinomosu:20170321211704p:plainf:id:shinomosu:20170321211716p:plainf:id:shinomosu:20170321211729p:plain
カイリューにほのパンZを採用する理由になった立ち回りですね。
最初はドラゴンZを持たせたカイリューを使っていたのですが
 
1、カイリューとラッキーの対面を作る
2、カイリューがりゅうまいし、ラッキーはムドーに引く
3、カイリューがほのパンをうち6割程度のダメージを与えムドーが鉄壁を選択
4、カイリューがほのパンをうち3割程度のダメージを与えムドーがはねやすめを選択

といった手順を辿り、結果突破できずに敗北というのが多かったです。
そこでほのおZを採用することで手順3でほのパンZを放ち9割程度のダメージを与えられます。ここで落とせずとも手順4のほのパンで倒せますし、もしほのおZのタイミングではねやすめをされてもほのパンが5割以上入るので確実に突破できます。
あとはハッサムで剣舞してもよし、カイリューで殴り続けるもよしって感じですね。まあグライオンにいい感じにハメられる可能性がまだあることには注意が必要ですが。


今回のパーティで意識したのはこのあたりですね。思う通りの選出立ち回りができたわけではないですが、このようにある程度の立ち回りを決めておいたおかげで気持ち楽に戦えました。



5、反省点
ギャラドスキノガッサあたりが特に重かったです。またアシレーヌカプ・レヒレはサンダースで処理するしかなかったのですが、受けだしが難しいので厳しい立ち回りでした。
またパーティが環境にあってないなと感じることが多かったです。
まずバシャテテフにはハッサムゲッコで出すとありますが、ここにコケコが入ってくるとサンダースかラグラージを選出せざるを得ません。ラグラージは補完としてかなり選出しやすいのですが草結び持ちのコケコには相当辛いですし、サンダースでは受けだしがほぼほぼできない打たれ弱い選出になると欠陥が多かったように思います。
他にも「こいつを見るためにはこいつが必要だけど、そうするともう一体が苦しい」という構築あるあるが多発し、思うように勝てませんでした。それというのも、相手単体への対策が出来ていても並びへの対策が出来てないというのが原因で、環境をよみつつパーティを調整するというのが行えていないのが弱かったです。
シーズン3ではサンダースウインディあたりを変更しつつ、環境に多い並びへの強化をするというのが目標かなと思います。



6、雑記
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シーズン2本当にお疲れ様でした。
私はシーズン1での雪辱を果たし、無事2000を達成することができてひと安心でした。
しかし、シーズン2終了2週間前に2000達成するというのは自分自身初めてで、そこで満足してしまいサブロムに逃げて2100目指さなかったのは自分のメンタルの弱さの表れかなと思っています。サブロムもパーティがまとまらずに結局レート伸びてませんし・・・。

ですので、来期は2100目指して奮闘したいと思っています。
パーティの構想というかメインコンセプト自体は決まっていまして、あとはそこの補完部分を完成させられればといった感じですね。サブロムで回してたのもこれなのですが、まあ全くいい感じにならないですね・・・(´・ω・`)

ではではそんなところで今回は終わりにしたいと思います。
シーズン2本当にお疲れ様でした。シーズン3も頑張りましょう。

ここまで読んでいただきありがとうございました。また機会があれば読んでいただけると嬉しいです。失礼します。