その弾丸のような拳で

ハッサム大好きなポケモントレーナーによるポケモンブログです

「メガハッサム+物理受け」の考察

この記事を開いていただき、ありがとうございます。シノもすと申します。

今回の記事ではメガハッサム軸でサイクル主体のパーティを組むにあたって、相方となる物理受けについての考察記事となります。自分の考えをまとめるための記事でもあるので、雑な記事になってしまうかもしれませんがご容赦下さい。


構成としましては

1、メガハッサムの現在
2、物理受け考察
おまけ、その他物理受け考察
3、雑記

を想定しております。
ここでの考察のほとんどが自分の視点からの語りになりますので、他の方と意見が異なる可能性が高いです。
さらにいいますと、自分はメガハッサム単騎勢なので、かなり無理矢理選出していきます。その点からもかなりのズレがあると思われます。

あらかじめ承知の上でお読みください。
それでは始めていきます。




1、メガハッサムの現在

まず今回考察していくメガハッサムの調整は

f:id:shinomosu:20161017003711g:plain
ハッサム
持ち物・・・ハッサムナイト
性格・・・いじっぱり
特性・・・テクニシャン
実数値・・・175-217-167-×-120-95
努力値・・・236-220-52-0-0-0
技・・・バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/はねやすめ

こちらになります。今まで自分が何度も使ってきた型で、霊獣ランドの特化地震2耐えのこりAとなっています。

今後の相性表記は

相性が良い・・・〇
どちらかというと良い・・・△
どちらかというと悪い・・・▽
相性が悪い・・・✖

とします。判断の基準は後だし可能、対面有利、基本不利だがワンチャンある、後だしされてなお無理、といった具合ですね。あくまで目安ですが。

この型のハッサムとシーズン17のトップ12ポケモンとの相性をあげていきますと


f:id:shinomosu:20161125222149p:plainガルーラ   ▽
f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス  △
f:id:shinomosu:20161125222359p:plainf:id:shinomosu:20161125222340p:plainゲンガー   ▽
f:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアロー ✖
f:id:shinomosu:20161125222513p:plainf:id:shinomosu:20161125222530p:plainボルトロス  ▽
f:id:shinomosu:20161125222546p:plainf:id:shinomosu:20161125222601p:plainバシャーモ  ✖
f:id:shinomosu:20161125222624p:plainゲッコウガ  △
f:id:shinomosu:20161125222641p:plainマリルリ   △
f:id:shinomosu:20161125222702p:plainクレセリア  〇
f:id:shinomosu:20161125222729p:plainボーマンダ  ▽
f:id:shinomosu:20161125222801p:plainスイクン   ✖(やけどしないなら△)
f:id:shinomosu:20161125222822p:plainギルガルド  ▽(物理なら△)

といった感じになります。その他炎電気水タイプは✖ですね。個別に解説を乗せると

f:id:shinomosu:20161125222149p:plainガルーラ
ほのパン持ちが無理。剣舞バレットも余裕で耐える上、ABとかになると2舞したバレットすら耐える。ほのパンがなくてもグロ不意で八割入るため択ゲーになる。

f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス
襷だと剣舞バレットバレットで勝てるが、剣舞地震を一発くらうため鮫肌もあわせて体力がミリになり裏にやられる。炎技持ちつらい。三割ほど裏で削るかスカーフなら羽剣舞の起点。

f:id:shinomosu:20161125222340p:plainf:id:shinomosu:20161125222359p:plainゲンガー
鬼火がつらい。体力を半分削っておけばバレットで勝てる。ステロ+剣舞バレットでH252メガゲンガーが高乱数。

f:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアロー
基本無理。ステロ剣舞バレットもH振りだと耐える。

f:id:shinomosu:20161125222530p:plainf:id:shinomosu:20161125222513p:plainボルトロス
わるだくみ10万はキツイが一発で倒される技がないため、とんぼで裏に繋げる。また最悪剣舞バレットでごり押せる。

f:id:shinomosu:20161125222546p:plainf:id:shinomosu:20161125222601p:plainバシャーモ
基本無理。ステロ巻いても無理。

f:id:shinomosu:20161125222624p:plainゲッコウガ
基本は勝てる。体力減ってる時やハイドロポンプなどの特殊技で押されるとつらい。ねっとう火傷が辛い。不意のめざ炎も辛い(滅多にいないが)。

f:id:shinomosu:20161125222641p:plainマリルリ
基本勝てる。ABマリだとバレット腹太鼓バレットがお盆込で耐えられるのが少し辛い。

f:id:shinomosu:20161125222702p:plainクレセリア
めいそうめざ炎でもそうそう負けないというかいない。ほとんど起点。

f:id:shinomosu:20161125222729p:plainボーマンダ
威嚇つらい。剣舞バレットでも半分しか入らない。炎技つらい。捨て身タックルつらい。ハイボつらい。バレットが等倍なのが救い。

f:id:shinomosu:20161125222801p:plainスイクン
基本無理。剣舞とんぼでも半分ぐらい。ねっとうで焼かれる。ゴツメでかつ最後のタイマン時なら剣舞とはねやすめを使い火傷込でもぎりぎり勝てる。

f:id:shinomosu:20161125222822p:plainギルガルド
剣舞とはねやすめを絡めて択ゲーに勝てればなんとか。ブレード時に剣舞バレットで七割程度。物理なら剣舞羽押しまくるゲーム。


こんな感じですね。基本辛いです。ここにf:id:shinomosu:20161125223027p:plainヒードランf:id:shinomosu:20161125223242p:plainf:id:shinomosu:20161125223253p:plainリザードンなども加わってきますし、フェアリーや草などの得意な奴の裏にはきついやつが必ずいるので、メガハッサム単体で勝てるポケモンや並びは現環境に少ないと言っていいのではないでしょうか。
いわゆる厨パであるガルガブゲンボルトスイクンバシャにも完全に相性のいい相手が存在しません。


しかし、メガハッサムを組み込んだサイクルパの良いところは終盤のバレットパンチによるお掃除性能の高さにあります。メガハッサムにとって苦手なポケモンであっても、先制技であるがゆえに他のポケモンで削ってしまえば勝てる可能性があるということ。またバレパンで倒せる圏内まで削ってからメガハッサムに引くことで無駄に体力を減らさない、つまり役割が一体に集中することを防ぐことができるということです。

例を挙げると、ガルガブなどのバレパンが等倍で通る物理アタッカーをゴツメなどによって体力を減らしハッサムに引っ込んでバレットパンチで倒す、こんな形になります。
メガハッサムに対して物理で倒すとなると火力の高い等倍技を二発あてるか、炎技を一発あてるかのどちらかになります。つまり基本的には後出しができるわけですので、この形がかなり安定しますね。

またメガハッサムに後だししてくるポケモンに対してとんぼによってダメージを稼ぎつつ、有利対面を維持できます。ここで引かれると再度メガハッサムに対して後出しされるわけですが、とんぼのダメージ蓄積による後続の負担軽減に加えて、先制技のバレパンによってハッサムに対する後出しができないタイミングが他のとんぼ要因よりもはやく来るため、サイクル崩壊を早い段階で誘導できます。
これが先制技をもたないとんぼ要因となると、とんぼでダメージを蓄積しても上から殴られて負けるなんていうことが起きてしまうのでもう1サイクル回すことになりかねませんが、メガハッサムであればダメージの蓄積を裏のポケモンの負担軽減だけでなく己の補助にまでなってしまうということなのです。


しかし、現実では明確な有利対面をメガハッサムで作ることが難しいため、味方の補助を視野にいれてサイクルを回していくことになります。
メガハッサムでは特殊アタッカーに対して後出しが効き辛いということと、物理受けとの同時選出で役割集中を避けるのが得意という性能を踏まえると、相棒となる物理受けを何にするかということ、さらにメガハッサムの苦手な特殊に対して後だししていけるポケモンがキーとなってくることがわかります。

今回は物理受けに対する記事になりますので当然ながら、前者の相棒となる物理受けについて考察していきます。



2、メガハッサムと相性の良い物理受け考察

ここからはこの記事の本題である、相性の良い物理受けを考察していきます。

メガハッサム+物理受けで選出するうえで重要になってくるのは先ほど軽く触れたとおり、メガハッサムと同時に選出することでガルガブなどの環境に多い物理を倒せることと、メガハッサムに強い物理に後出しして勝てることです。
これら考慮して役割対象をまとめると


f:id:shinomosu:20161125222149p:plainメガガルーラ
f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス
f:id:shinomosu:20161125222546p:plainf:id:shinomosu:20161125222601p:plainバシャーモ
f:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアロー
f:id:shinomosu:20161125222729p:plainメガボーマンダ


あたりになります。環境に多いところだけをピックアップするとこんなに少ないんですよね。
さらに言うと、メガボーマンダファイアローバシャーモに関しては単純な物理アタッカーであることが少ないため、物理受けだけでなくパーティ単位で補助することになってくると思います。つまり、メガハッサム+物理受けだけで考慮するポケモン


f:id:shinomosu:20161125222149p:plainメガガルーラ
f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス


のみとなります。ようはガルガブに強くなれる、もっというとガルに強く、ガブに弱くない物理受けであれば良いわけです。ガブに関してはメガハッサムでそこそこ戦えますので。
ですので、メガハッサムメガガルーラが対面した時に後出しが余裕である物理受けであることが条件になります。


さらに、バシャとアローに関してはガルガブと同時にパーティに入りやすいポケモンになりますので、その2体に対してもやや戦えることが望ましいですね。

ここまでの条件を踏まえて環境に多い物理受けを選んでいくと


f:id:shinomosu:20161125222702p:plainクレセリア
f:id:shinomosu:20161125223405p:plainカバルドン


あたりになってきますね。どちらも数値の高い、汎用性のある物理受けだと思います。下手に使わない限りこの2体で間違いないと思います。
しかしクレセリアに関しては203ガルーラあたりの派生にグロパン捨て身で倒された後、ハッサムを出してもクレセで回復される可能性が高いので、より相性のいいものとなると


f:id:shinomosu:20161125223405p:plainカバルドン


こいつですね。これはシーズン17においてメガハッサムカバルドンの構築が多いことからも判断できると思います。(中にはゴツメではないガバもいますが)
グロすてみであれば砂ダメ込みで相打ちを狙えますし、グロ秘密であればあくびで流せます。さらに砂ダメやステルスロックによって定数ダメを稼ぐことができるのでサイクルにおいても優秀な相棒足り得ると思います。冷凍ビームを持っている場合は炎技を持っていることが少ないので、ハッサム後投げが安定しますね。
唯一辛いのは冷凍ビーム大文字をもつガルーラでしょうか。遭遇率はかなり少ないので、そこまで警戒する必要はないと思います。



そしてここからは、ガルガブに強ければ良いというそこそこ緩い条件ですし、もう少し幅広く物理受けを上げていこうと思います。


f:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアロー
f:id:shinomosu:20161125223443p:plainロトム
f:id:shinomosu:20161125223504p:plainギャラドス
f:id:shinomosu:20161125223520p:plainヤドラン
f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス
f:id:shinomosu:20161125223548p:plainラティアス


炎技を半減以上に抑えられる物理受けでパッと思いつくのでこのあたりでしょうか。各ポケモンに簡単な解説をしていきますと


f:id:shinomosu:20161125223504p:plainギャラドス
特性のいかくによって、受け出すだけで味方のサポートになる。電磁波によるS逆転性能がある上に、ガルからの弱点技はせいぜい岩雪崩程度のため有利に立ち回りやすい。しかし、いかくを前提とした耐久力であること、高速回復技がなく秘密などの非接触技によって押されると辛い、などの弱点もある。

f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス
ガルーラのほのパンに対して受け出せればそれだけで半分以上削れる。型が豊富で読まれにくい。ステロによってサイクルを有利に回しやすい。しかし、高速回復技がないため秘密の力などの非接触技で押されると辛い、氷技が四倍弱点のため読まれると一瞬で溶けていく。

f:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアロー
高いSにより、上から鬼火が打てる。先制羽休めにより麻痺しても上から回復できる。クレセに引かれても挑発鬼火で多少やりとりできる。バシャにも強い。一緒に採用されやすいドランが重たい。鬼火ありきの耐久力。

f:id:shinomosu:20161125223443p:plainロトム
鬼火とボルチェンによってサイクル有利がとりやすい。アローに強い。耐久がイマイチ足りないため、ゴツメだとガル受けとしては難しいか。鬼火リフレク両採用なども視野に入れるべきか。

f:id:shinomosu:20161125223520p:plainヤドラン
再生力という優秀な特性。引っ込めれば回復できるため、メガハッサムによるクッションとの相性にすぐれる。電磁波怠けるでそこそこ有利。バシャアローあたりにも強い。クレセリアと比べると耐久が見劣りする。

f:id:shinomosu:20161125223548p:plainラティアス
上から電磁波リフレク羽が使えるため、常に有利に展開できる。ハッサムの苦手なロトムなどにそこそこ強い。しかし、耐久が足りない。リフレクありきの耐久力。

と言ったあたりになります。
しかしハッサムと組ませることを考えると、とにかくバレット圏内まで押し込めることが必要になってきます。そのため、秘密の力やじしんなどの非接触技によってダメージを蓄積させることができずにやられてしまうことがないように出来ることが重要です。加えて、みかまいされてしまったとしてももう一度ある程度の役割が果たせるように高速回復技によって体力を維持出来ることが望ましいです。
この条件で上のポケモン達を見たときに候補から外れていくのは


f:id:shinomosu:20161125223504p:plainギャラドス
f:id:shinomosu:20161125222315p:plainガブリアス


となっていきます。この子たちは高速回復技がなく、秘密で押されると苦しいポケモン達になりますね。

ここで「ロトム水は高速回復技ないから駄目なのでは?」と考えた方は多くいるのではないでしょうか。なぜロトム水は問題ないのかと言いますと、鬼火を持っているから、ですね。
これがあるのとないのとでは大違いで、鬼火さえ当ててしまえば相手が秘密だろうとしっかりとダメを取っていける、という他の物理受けとは明確な違いを持っています。
攻撃が半分になるのもポイントが高いです。これがあると、ハッサムに引っ込んだ際の負担をかなり抑えることができます。

ただ結局みかづきの舞でおじゃんなのでダメージが蓄積すると辛いのには変わりないですね。
しかし、だからこそメガハッサムと組ませるということに明確なシナジーが生まれてくることになるわけです。
鬼火をあててすぐにメガハッサムに引くだけで、物理受けへの負担を抑えつつメガガルーラに一体も倒させないというかなり有利な立ち回りが狙えます。鬼火が当たってさえいれば、たとえほのパンがあっても一発は耐えますので、ワンターンは自由に動けますし。

このあたりの理由があるため、ロトム水はメガハッサムと相性の良い物理受け足り得るわけですね。しかしガルクレセの並びで猫捨て身などにより無理矢理削りにこられることを考慮すると、ゴツメではなくオボンを持たせないと体力が足りないので、ゴツメを持たせることのできない物理受けとなりますから少しほかのポケモンとは離れてくるかもしれません。



というわけで、メガハッサムと相性の良い物理受けを上げさせていただきました。ゴチャゴチャした文になってしまいましたので、結論だけ最後にまとめますと

f:id:shinomosu:20161125223405p:plainカバルドン
f:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアロー
f:id:shinomosu:20161125223443p:plainロトム
f:id:shinomosu:20161125223520p:plainヤドラン
f:id:shinomosu:20161125223548p:plainラティアス

このあたりがかなり適正レベルが高いであろうポケモン達になります。

前シーズンの構築記事から判断するとf:id:shinomosu:20161125223405p:plainカバルドンが、個人的な意見としてはf:id:shinomosu:20161125222444p:plainファイアローがお勧めです。カバルドンは多くの方が使われていますし、ファイアローは鬼火を持つ上に高速回復技を先制で打てる扱いやすいポケモンだと考えているからですね。

ぜひいろいろ試してみて下さい。



おまけ、その他物理受け考察


ここからは先ほど上げた物理受けとはさらに別の、相性の良さそうなポケモンについてぽんぽんと載せてしていきます。
基本的に数値が足りないため、みかまい展開なんかには対応出来ないと思われますが、とりあえずあげていきたいと思います。


f:id:shinomosu:20161125223753p:plainウインディ
個人的に超お気に入りの物理受け。かわいい。いかく+鬼火を打てる唯一のポケモン。空元気持ちでもいかくが入っていればダメージを6割程度に抑えられる。交換読みでじしん岩雪崩を当てられるもしくはグロパンから地震されない限りはほとんど問題なく対応出来る。Sを最速60族抜きあたりにあわせるとS無振りのガルを抜ける。ガブに対しても地震は一耐え出来る上に威嚇が入っていれば鬼火からの朝の日差しで勝てる、剣舞積まれたらメガハッサムに引きます。


f:id:shinomosu:20161125223812p:plainドサイドン
メガガルのノーマル技を半減に抑える上に地震も2耐えできる。返しの格闘技による役割遂行の他、ステロによってサイクル戦を有利に運ぶことも可能。ガブの攻撃も地震を2耐えしできるため、ハッサムに負担が集中した場合でもある程度対処可能。回復技がないためうまく役割集中されると苦しい。


f:id:shinomosu:20161125223842p:plainブルンゲル
メガガルのノーマル技とグロパンを無効にするためかなり有利に立ち回れる。噛み砕くが唯一辛いか。耐久もガブの地震がかなり少ない確率ではあるが乱数二発と少し頼りない。ガルからの接触技がほぼないことと耐久が少し頼りない点から、ゴツメではなくオボンの方が良さそう。


これらのポケモンはガルドランの並びにそこそこ有利に戦えるため、今後考察を深めていけたらいいなと思いあげさせていただきました(なお第六世代は終了済み)


ちなみに私は鬼火という技が大好きで、ゴツメマフォクシーやゴツメギャロップあたりも考えたりしてました、耐久足りませんでした^^;
しかし、鬼火持ちの子はそれだけで本当に優秀なのでもっと探していけたらなと思いますよね(なお第六世代はry)


3、雑記
というわけで、メガハッサム+物理受けに関する考察でした。他のメガハッサム使いの方の反応が怖くはありますが、自分はこういうことを考えながら物理受けを選びました。これが正しいかは分かりませんが、これでもレート2000は載せたので間違ってないと信じておきます。
なにかしらの質問や意見があれば、この記事かTwitterの方にでもご連絡ください。お待ちしております。

ここからは雑談コーナーですが、本当はこの記事サンムーン発売までに出す予定でした。ええ、現在発売後一週間は立ちます。本当にすみませんでした。
ORAS終盤の大会ラッシュが楽しすぎたのです。お許しを。

次はサンムーンのシングルレートシーズン1の記事になるかなと思ってます。まだ育成が終わってませんし、レート2000いけるかもわかりませんが・・・。
しかし全力で取り組む所存ですので、期待せずにお待ちください。

それではここまで読んでいただきありがとうございました!
また機会がありましたら、読んでいただけると嬉しいです。
失礼します。