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その弾丸のような拳で

ハッサム大好きなポケモントレーナーによるポケモンブログです

メガハッサムと被ダメージ

この記事を開いていただきありがとうございます。シノもすと言います。

今回の記事はメガハッサムの耐久に関する基礎的な要素に対する考察記事となります。

主に初心者や中級者向けの記事となります。

細かい数値を追っていくにもかかわらず、書き手は頭がよくないという欠点がありますので、誤った情報が書き記されている可能性もあります。できうる限り減らしたいと考えていますが、どうしてもおかしい部分が出てくると思います。

申し訳ないのですが、この点についてご了承の上でお読みいただければと思います。

今回の構成は

1、メガハッサムと基礎的な調整
2、その他の調整案
3、雑記

となります。1が初心者や中級者向けの記事で、2はメガハッサムの調整をぽつぽつあげてるだけですね。
必要な部分だけ個人個人でお読みください。


それでは始めていきます。



1、メガハッサムと基礎的な調整

まずはメガハッサムの正確な数値を見ていきましょう。

f:id:shinomosu:20161017003711g:plain
HP   70
攻撃   150
防御   140
特攻   65
特防   100
素早さ  75

とてもバランスのいい種族値をしていますね。
HPがあまり高くないという点を踏まえてもかなりの耐久だと判断できます。その上攻撃が150もあるので受けつつ殴るのお手本のような感じですね。

そしてスタンダードな努力値配分はなにかと言いますと

HP252
攻撃252
あまりの4をどこかに降る

となると思われます。単純なHAぶっぱのものですね。あまりに関してはどこに降られてもおかしくありませんが、とりあえず素早さに降ったものと考えていきます。実数値は

HP   177
攻撃   222
防御   160
特攻   85
特防   120
素早さ  96

となります。攻撃の数値に目がいきますが、耐久も「性格補正ありガブリアス」の地震を確定三発。つまり2回は必ず耐えるというかなりの性能です。

メガ進化発表当時は「珠ハッサムの方が火力が高いからメガ進化はいらない」などと言われていましたが、この耐久力を生かした羽休め剣舞型が生まれたことで完全に差別化されました。
「瞬間火力を求めるなら珠ハッサム」「受けつつ積むならメガハッサム」といったように、パーティによって変更することができます。
現在はメガハッサムの方が比率が高いようですが。


では、この攻守のバランスがとれた型で完成で良いのか。少し考えてみましょう。

まずHPの177という数値。この数値というのは、16n+1の数値です。16nってなんぞやと言いますと、やけどのスリップダメージなどに深く関係してくるものになります。
というのもやけどのスリップダメージというのは、HPを16で割った(小数点以下斬り捨て)数値になるんですね。つまり

HPが160で10ダメージ、176で11ダメージ

となります。さらに例をあげますと

HPが161でも10ダメージ、175でも10ダメージ

となります。
気づいた方もいらっしゃると思いますが、つまりHPが177であるメガハッサムは毎ターン11のダメージを受けていくことになります。
メガハッサムのHPが175であるとしたならば毎ターンのダメージが10で済みます。
11と10という数値だけみると「1だけじゃん」となると思いますが、毎ターンこのダメージを受けていくと考えると16ターン後には

HP177だと残り1
HP175だと残り15

という明確な差になってくるんですね。最大HPが2違うだけで、最後に残るHPにはここまでの差が開くということです。15違うだけで攻撃を耐える耐えないは結構変わります。

であるならば、HP177というのは無駄が多いと考えられます。

また対ガブリアス地震のダメージを考慮してみましょう。
性格補正ありガブリアスの攻撃の実数値は200。
このガブリアス地震で受けるダメージを、努力値の252だけを使ってギリギリまで減らすことを考えてみます。
まずはHP177、防御160のときです。


f:id:shinomosu:20170125205646p:plain


こうなります。
次はHPを175に、減らした実数値2の分を防御に回して162にして計算してみます。


f:id:shinomosu:20170125205623p:plain


こうなりました。些細な差ですが、最低ダメージも最高ダメージも勝っていますよね。
だというのにも関わらず、努力値252のうち248までしか使っていないため、他の部分に回す余裕まであります。
これらを反映させてもう一度全体の実数値を見てみると


HP   175(236)
攻撃   222(252)
防御   162(12)
特攻   85
特防   121(4)
素早さ  96 (4)

となりまして、最初よりも特防が1高くかつ最初よりも物理耐久に関しては洗礼されたものとなりました。
ですので、個人的にはこれがもっともスタンダードなものであると考えます。


しかし、欠点が少しありまして、特殊攻撃に対する耐久が少なくなってしまうんですね。
HP177、特防120では


f:id:shinomosu:20170125205721p:plain


こうですが、HP175特防121では


f:id:shinomosu:20170125205733p:plain


こうなります。若干ではありますが気になるでしょうか。
個人的には物理に対する耐久をあげつつスリップダメージを減らせた後者の案が良いと考えますが、特殊耐久が気になるようであれば前者となるでしょうか。


一応述べておきますが、この調整はあくまで困ったら使うですとか、一番最初に試してみるといった調整であって、最強の型ではありません。
当然パーティに合わせた調整が必要で、その調整の際に参考程度に覚えておくと良いというだけです。
お気をつけください。



これらの調整の考え方は当然メガハッサム以外にも適用できますので、是非ダメージ計算を叩きつつ試してみてください。



2、その他の調整案

ここでは、自分で試してみた調整の理由までをぽつぽつとかいていきたいとおもいます。


まずは防御実数値が167のもの。
これというのは、通常ハッサム状態で防御に性格補正あり252振りした実数値と同じになります。
メガハッサム状態であれば52振るだけで同じ数値になり、ガブリアスよりも攻撃が高い霊獣ランドロスの性格補正あり地震も確定三発にできます。
ここは自分もよく使うラインですね。


ちなみに没調整案として、ABメガハッサムというのがあります。
これはABガルーラが産まれたあたりに試してみた数値で、HPには努力値を割かず防御に振ることで防御方面に関してはHPに振るよりも耐久を高くするというものです。
実際にダメージ計算を行ってみました。まずはHPに252のみ振ったもの


f:id:shinomosu:20170125205755p:plain


次に防御にのみ252振ったもの


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お分かりいただけただろうか。ほとんど変わっていないです(´・ω・`)
というのもABガルーラではもともとのHPが高いため、防御に振りダメージ自体を減らすことで耐久が上がりましたが、メガハッサムはHPがそこまで高いわけではないのでダメージを減らしても耐久に差が出ないということでした。
むしろ特殊耐久に関しては大幅にダウンすることになるのでマイナスの方が大きいです。悲しい結果ですね。
よいこのみなさんは絶対に真似しないでください。わるいこのみなさんも無駄なのでやめてください。


正確にいうと耐久指数というのがこの結果に大きく絡んできます。
耐久指数というのはHP×防御or特防した数値のことです。これでおおよその耐久値を計ることができます。
これを先ほどのメガハッサムの耐久でやってみると
H252振りでは177×160=28320
B252振りでは145×192=27840
こうなります。このように、B252振りの方が耐久指数が低いので先ほどのような結果になったということですね。

ちなみに耐久指数を高くしたいだけなら
146×160=23360
145×161=23345
このようにHPと防御or特防で低い方に降るのが良いことが多いということですね。すごく単純に書いてますが。


話を戻します、次はHP175、特防155という数値です。
これは性格補正ありカプテテフのサイコフィールドサイコキネシスを確定4発。つまり三回は必ず耐えるというものです。
ここまで振れば当然めざ炎も一発耐えますしこだわりメガネもちのサイコキネシスも2耐えできます。
さらに性格補正なしカプコケコのエレキフィールド10万ボルトを2耐え、加えて電気Zも確定耐えです。

特殊耐久に関してはこの辺りが指標になってくるのではないかなと個人的には考えています。

努力値
性格しんちょう
HP236
特防164

で、あまりが110あります。
あとはパーティにあわせてお好きに振っていただければ。
ちなみに防御に52振れば最初に述べた物理耐久も手に入るのでおすすめです。



3、雑記

というわけで、今回の記事は以上となります。
こうやってダメージ計算機叩いて調整していくことはとても楽しいので、今後ももしかしたら記事にしたり、ここに追加していくかも知れません。
期待せずお待ちください。

そしてついに、ポケモンバンクが解禁されてしまいましたね。シーズン1で2000越えれなかったことの悔しさがぶり返してます・・・(´・ω・`)
言ってても仕方ないので新環境に向けて新しくパーティを組んでいきます。

といっても新しいパーティの方にも大きな課題がありまして・・・。
というのもORASのときと異なり「メガハッサム+物理受け」の並びだけではきついんですよね。カプコケコやカプテテフなどの高火力特殊アタッカーが出てしまったので。今までは高火力特殊アタッカーがメガ枠に集中していましたので物理受けを出さないことでうまく選出出来ていましたが、今後は「物理受けを出しつつ特殊も相手する」ことがより必要となってくるので頭が痛いです・・・。
メガハッサム単騎のサイクルパにも限界が近づいていそうですが、諦めずに考えていきたいと思います。
案があれば是非意見ください。よろしくお願いします。本当にお願いします。


と、雑記でも長々と語ってしまいましたが以上としたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。また機会がありましたら読んでいただけるとうれしいです。
失礼いたします。